随机身份
做一个选择,分别以「女生」和「男生」的身份各看一遍结果——你会发现,同样的选择,收到的评价不一样。
这是什么? 一个约 3–4 分钟的网页小体验:开始前 / 结束后各填几分钟反馈,中间是对照两条路径的小故事(不是心理测试,也不用注册)。
- 开始前简短反馈(约 1 分钟)
- 读场景、选 A 或 B,看女生线与男生线反馈
- 结束后再填同样几道题,可选写一句感想
建议先玩上面的短体验;完整版含数值、剧情和向导「规规」。
2–3 分钟 匿名 学生课题
亲身体验
先填简短反馈,再体验,结束后再填一遍。
匿名 · 可随时退出 · 不是心理测试
研究
社会议题
人们常常在不知不觉中吸收性别刻板印象。同样的行为——演讲前改稿而不是化妆、在讨论中抢先发言、拒绝额外的杂务——可能被解读为「专业」「有领导力」,也可能被说成「态度不好」「太强势」「不合群」,差别往往在于性别。
这种双标来自结构性的社会期待,而不是个人能力不足。许多人仍会归因于「是我不够好」。本项目希望提供一个安全的空间:让玩家亲身感受这种错位,在两条平行路径上对照,并练习反抗——包括反抗那个善意但不断复述社会规训的向导。
面向谁
主要受众:广泛公众,尤其是会在学校、兼职、网络生活中遭遇上述期待的同龄人与年轻人。
次要受众:同学、老师,以及愿意参与短时匿名调研的试玩者。整体基调是探索性的,而非指责性的——不会给玩家贴「你有偏见」的标签。
产品形态
一款基于浏览器的小型互动叙事——比静态网站更接近迷你游戏,但是单文件网页,无需安装,不使用任何框架。
- 双线穿插——女线与男线共享同一个「世界日」;玩家必须交替完成,才能对照结果。
- 穿越设定——玩家进入陌生世界,跟随拟人化向导「规规」;它常给「多数人这么选」式提醒(如歌手与 CEO 的路线差异)。
- 行动值——每晚分配有限点数(改稿、形象、应酬、休息),看不见隐藏的达标线。
- 数值——能力、外界评价、压力,以及事业进度(公司体量或知名度)。
- 隐藏拒绝——任务可通过菜单外的文字质疑;游戏从不教程提示,呼应现实中「建议」很少被标明「可选」。
- 压力 ≥ 70%——强制进入休息线;恢复会消耗节奏,映射被审视带来的精力损耗。
- 向导横条——全程可见但含义隐藏至结局:左端表示与这个世界越来越同化,右端表示越来越质疑规则;玩家选择会推动指针移动。
下方短体验是核心玩法:同一道题,先走女生线再看男生线——让你自己发现反馈不一样。
如何收集反馈
数据分层收集,除游玩外均可选:
- 游戏内日志——每轮选择、当前线(女/男)、职业路径、压力峰值、是否触发休息线、是否使用隐藏拒绝、向导指针最终位置。
- 开始前 / 结束后反馈——相同 5 道 1–5 分题(开始前含一门课程背景题),及一道可选开放题:「这让你想到生活中的什么?」
- 分发——校内同学与社交媒体;参与者可见伦理说明(匿名、可随时退出、非临床诊断)。
原型可将每局数据存为本地 CSV;上线版可对接简单表单或表格后台。
与调研论文的关系
论文将此作品视为探索性研究工具,而非对全体人口态度的证明。可报告:
- 与纯文字描述相比,穿插双线是否让玩家更快注意到双标。
- 拒绝向导建议,是否与归因从「我的错」转向「社会期待」相关。
- 玩家在结局揭晓前/后发现「菜单外拒绝」的比例——作为「规则看似不可违背」的代理指标。
- 研究局限:便利样本、自选择偏差、单次体验时长较短。
结论宜保持适度:互动式平行视角体验,加上可选的反抗机制,可能帮助参与者说出他们原本习以为常的性别化双重标准。若要做更强因果推断,需要更大样本、更具代表性的抽样,以及对照组条件。
研究问题(草案)
- 完成同一世界日的双线后,玩家是否报告更高的「性别化评价」觉察?
- 当玩家违背向导推荐的职业或任务分配时,向导的同化指针是否更倾向「质疑」一端?
- 在控制选择相近的前提下,是否有一条线更容易因压力进入休息——这如何影响玩家对「谁该负责」的判断?